視聴者を釘付け!#コンパスWPL配信5つのこだわり

キズグチアロエ

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「プチ炎上 #コンパス × WELLPLAYED LEAGUE」(以下、WPL)は、2019年末に開催が予定されている「大炎上グランドスラム」の出場権をかけたオンライン大会。

予選大会(名称:GATE)は1st~4th GATEまでの計4回実施されるが、1st GATEはすでに終了し、4月6日(土)に実施される2nd GATEの予選を控えている。

1st GATEの大会配信では、これまでの大会にはないような演出がいくつも用意され、実際に視聴した人は大会配信への印象が大きく変わったはずだ。

この記事では、WPL運営チーム代表のずーサンに大会配信のこだわり聞いた。

 こだわり1:配信セットは技術班の#コンパス愛の結晶!

――WPLの配信にはかなりこだわっているそうですね。特に、セットはこれまでの大会では見たことがないほど凝っていると感じました。あそこまでこだわる理由ってなんですか?

ずーサン:
実は、セットについてはほぼ技術班に任せてるんですよね。プロデューサーの僕というよりも、弊社技術班の愛の結晶なんです。ウェルプレイドの強みでもあるのですが、技術班もみんな#コンパスをやってるから愛がすごくて。

それで、うちのチームが全員#コンパス大好きだから、ウェルプレイドのかんむりが付いてるなら本気出すでしょって感じです(笑)。

こだわり2:力を注ぎ込んだ結果ARを採用

――ARも上手く活用されてますが、この技術を使おうと提案したのはずーサンではないんですか?

ずーサン:
僕はセットのレイアウトとかでき上がってきたラフとか物を見て、いいかどうか判断するだけなんです。みんなが#コンパスで表現したい世界を作ったら、結果的にこうなりました。

ARもこの技術すごいから使おうよって提案したわけではなくて、こうやって見せればイケてるだとか、持ってる力をすべて注ぎ込んだ結果、AR技術が使われてます。僕はただ、技術班が作ったセットだとか素材とかを見て興奮するだけでした(笑)。

こだわり3:バトル前後の大盤解説でバトルをより楽しく!

――バトル中に実況はあったと思うんですが、その前後で大盤解説もするのはなぜですか?

ずーサン:
これまでたくさんの大会を見てきた結果、#コンパスをリアルタイムですべて解説するのは不可能だという結論に至りました(笑)。状況が変化するスピードが早いし、3対3だから同時並行でいろんな局面があるので、それをすべて一瞬で言語化して解説するのは無理だなと気づいたんです。

だったら、バトルをしてないときにゆっくりと解説をするべきだなと考えました。バトル中は何が起こってるかを楽しめれば良くて、そこにどういうテクニックがあったのかを、基本的にバトル後にやればいいなと。

――確かに全部を追うのはむずかしいですよね。バトル前の解説にはどんな意図がありますか?

ずーサン:
バトル前の解説で最初はこういう動きになるんじゃないかって予想することで、実際のバトルではそのとおりだったのか、予想されたのとは違う動きだったのかがわかるだけでも面白いと思うんです。その答え合わせがバトル後の大盤解説というわけですね。

――#コンパス初心者が大会を見ても楽しめるように工夫されてるんですね。

ずーサン:
そうですね!代表の髙尾と一緒に#コンパスコラボカフェに行ったことがあるんですが、そのときに隣の席に座ってた女子大生に、グッズ交換とかもかねて大会とかって見る?って聞いてみたんです。

――ちょっと怪しいような(笑)。

ずーサン:
(笑)。大人が女子大生1人に声かけるってまじで怪しいやつって感じですが、僕らも大会を作ってる側だからいろいろ知りたくて。この子はいったい#コンパスのどこが好きで、大会とどれくらい距離があるんだろうって。

それで聞いてみた結果、大会のバトルはハイレベルすぎて見てもよくわからない、だから見ないという回答をもらえました。この出来事は、僕らが大会を作るときにその女子大生の子が見たいと思える大会を作ろう、という指標になったんですよ。

――すごく素敵な話じゃないですか。

ずーサン:
WPLをどうしていくかを会議するときには、カフェにいたあの子が見たいと思える大会を作ろうっていう話が必ず出てくるんです。僕の中ではバトルはもちろん、イラストとか音楽とか全部含めて#コンパスなので、バトルから少し離れてるこの子がバトルに興味を持ってくれて、大会にも興味を持ってもらうのをWPLで叶えたいと思ってます。

こだわり4:ファンアートあってこそのWPL

――ファンアートを募集したのはなぜですか? 急な企画で、少しびっくりしたユーザーもいたんじゃないでしょうか。

ずーサン:
#コンパスチームとWPLチームが持っている、僕らだけで作り上げるんじゃなくて、ユーザーを巻き込んでみんなで作っていこうよっていう思想が似ていたんです。その上で、大会にあまり興味の無い人たちが興味を持つきっかけにもならないだろうかって考えて、ファンアートを募集して飾らせていただきました。

――なるほど。応募数はどれくらいでしたか?

ずーサン:
総数でいえば140作品ぐらいの応募がありました。配信で映ったのは、スタジオに飾ってあるものと、背景に映ってるものを合わせて17作品ぐらいですね。あと楽屋にも飾ってます!

――かなり厳選されているんですね。どういう基準で選んでますか?

ずーサン:
今回のテーマが「春」とチームのファンアートなので、テーマに沿ったものを優先的に配信に使用させていただきました。楽屋には、テーマからは少し外れているものの、絵のクオリティ、オリジナル性、メッセージ性といった何かを表現したいっていうのを感じた作品を選んで飾ってます。

こだわり5:#コンパスチームと膝を突き合わせて考えた大会ルール

――WPLのルールは、WPL運営チームで決めたのでしょうか?

ずーサン:
初めに僕らがeスポーツ的な要素である、見る文化を作るためにはこういうルールがあったほうがいいんじゃないか?と提案します。それに対し、#コンパスチームからこの要素は外せないんです、ここだとちょっとずれちゃいますという部分を教えてもらい、修正を繰り返してルールを作ってます。

ただ、ルール作りにこんなに時間をかけるか?ってぐらい時間をかけて決めていますね。

――具体的にいうと、どれくらいなんでしょうか?

ずーサン:
実は2018年の冬に2019年をどうするか考えようという話があって、そのときに#コンパスチームと膝を突き合わせたいですって言いました。#コンパスチームはどんな世界を目指していて、どんな思いでやってるのか、どういう歩み方をしていきたいのか、ウェルプレイドに求めてることは何なのかを知りたい。一方で、ウェルプレイドはどんな世界を目指していて、どんな思いでやってるのか、どういう歩み方をしていきたいのかを共有したい。お互いに洗いざらい出し合いましょうと提案したんです。

それで1回合宿することになり、1日まるごと使って打ち合わせをして、全部包み隠すことなくお互いが持ってる思想を出し合って、2019年の大会における思想はこれにしましょうと話し合いました。

――大変そうではありますが、楽しそうでもありますね!決勝リーグの、総当たり戦の実施日を2日に分けたのはなぜでしょうか?

ずーサン:
勝ち上がったチームを長く見ていてほしいし、見たいという気持ちを持ってほしいからです。1日で全部終わってしまうのではなく、1回全チームの戦いを見た上で次の週まで延ばすことで、1週間楽しみながら過ごしてほしくて。

Day1を見終わったときに、応援したい選手やチームが生まれていると、Day2をより楽しめます。これがWPLを作るときに提案した、選手にフォーカスするという部分になってます。

――なるほど。決勝リーグで勝利数ではなく、ポータルキーの獲得数で競うのはなぜですか?

ずーサン:
1つは、逆転の要素を用意したかったからです。このバトルを3ー2で勝ってもだめなんだけど、4ー1で勝てば優勝できるっていう、最後まで戦う理由を作ってあげたい気持ちが強いですね。

もう1つは、全ての試合結果を楽しんでほしかったからです。自分のチーム以外、自分の推しのチーム以外のスコアによっても状況が大きく変化するので、全ての試合から目が離せない。それが結果的に大会全体を楽しめる要素になると思うので、そこは意識して作りました。

――ステージとヒーローを事前公開する理由ってなんですか?

ずーサン:
まず、プレイヤー視点で考えたときには、試合前の準備の段階から読み合いを含めて楽しんでほしいというのがあります。戦略を立てる、立ち回りを練習する、対策を練る。そこには少しeスポーツ的な要素を入れました。

――確かに読み合いの幅が広がりますね。

ずーサン:
視聴者視点で考えたときには、自分が使っているヒーローが事前に大会で使われるのがわかってたら、自分なら見ると思うから直前にラインナップを公開してますね。僕は最近、輝龍院きららを使っているんですが、きらら使いのプレイを見たくてゲーム内の「注目のリプレイ」を更新しまくってました(笑)。

自分の使うヒーローが出ることを知ったら、そのバトルを楽しみにしてもらえるかなって。これは大会を見る理由の1つになると思ってます。

――自分が使っているヒーローを、あらかじめ出場者が使用するのがわかっていたら気になりますね。

ずーサン:
ただ、やってて楽しいルールと、見てて楽しいルールのバランス調整がすごくむずかしいです。視聴者はプレイヤーでもあるので、出場する人を優先で考えなさいよっていう意見もあると思います。

でも、彼らのプレイを見る人を増やすってことは、彼らの成長になるし、彼らが注目されて賞賛されることにつながると思うので、最終的にはプレイヤーのためになるって考えてます。

――最後に、ずーサンがWPLを通じて#コンパスのユーザーに伝えたいことってなんですか?

ずーサン:
#コンパスのバトルだけが好きっていう人もいれば、コンテンツが好きでバトルには興味がない人もいる。その要素をミックスしたのがWPLだから、バトルだけが好きな人はコンテンツを、コンテンツだけが好きな人はバトルを好きになってもらいたい。そしてお互いがつながる場所をWPLにしたいですね!


筆者はWPLの存在を知ったときからWPLの大ファンだったが、ずーサンをはじめとしたWPLチームの思いを知ると、ますます好きになった。

WPLはまだ始まったばかり。大会への参加はもちろん、WPLを楽しむ入り口の1つであるファンアートを応募し、WPLチームと一緒に#コンパスの大会を作ってもらえないだろうか。

(C)NHN PlayArt Corp.
(C)DWANGO Co., Ltd.

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記者プロフィール
キズグチアロエ
「#コンパス」にどっぷりハマり、「#コンパス」に人生を捧げると決めた、傷口だらけのアロエ。
「#コンパス」に携わるクリエイターたちと、仲良くなりたいフリーライター。
どんなヒーローでもそこそこ扱え、特定のヒーローというよりもヒーロー全員が好き。

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