クソめんどくさい消極派のトリセツ どうかぼっち勢でも楽しめる対戦ゲーム、大会、イベントを:なぞべーむトーク【Vol.3】

謎部えむ

自分で言うのもあれですが、僕はかなりの消極派です。イベントの告知を見かけたらリツイートはしますが、自分が参加するかどうかは尻込みしてしまいます。

ここで記事を書いていたり、個人メディアでインタビューを何本も作っていたりするからコミュニケーションが得意で顔が広いと思っている方もいるかもしれません。それは誤解だ! 消極派だから1人で記事を書いてて、インタビューの打診をするときも心臓が千切れそうな思いで送信ボタンを押してんだよ。

世の中には僕とは正反対な積極派がいます。交流メインのイベントに参加して自分から見知らぬ他人に話しかけ、SNSで当然のようにゲーム仲間を募集し(あるいは募集に乗り込み)、どんどんコミュニケーションの輪を広げていくような人です。

この世界は積極派を利するようにできており、人間は基本的には積極派に好意を抱くようになっています。僕自身、積極派の人に話しかけられて悪い気はしません。しかし、それゆえにesportsシーンも積極派が旗を掲げる舞台となりつつあります。

僕は自分と同じように孤独にesportsを楽しむ消極派にエールを送りたい。そして、積極派にどうか消極派の存在を意識してもらいたい。

今回は消極派の生態系を解説しながら、消極派が大会やイベントにより参加しやすくなる消極性デザインについて紹介します。両者のギャップが少しでも埋まり、ともにもっとシーンを楽しめるようになればうれしいです。

※なお、この記事は僕が運営するhappy esportsに掲載した「ぼっちゲーマーでいいんだよ――ぼっち肯定論あるいはC4LAN観光記」を下敷きにしています。合わせて読んでもらってもいいかもしれません。

みずからを消極派と認めよ

最初に、消極派について説明しておきましょう。これはぼっち勢と近しい概念です。ときどき、自分のことをぼっち勢と称する人がいますよね。ぼっち勢の意味するところは、本当はゲーム友だちを作って一緒にポチンキに降り立ちたいし、エメラルドを拾い集めて勝利の美酒に酔いしれたいと思っているけれど、オンラインでさえ他人に話しかけるのが怖いと思っている人のことです(真に孤独を愛する人のことではありません)。

積極派にとってはなぜ他人に話しかけるのが怖いのか理解不能でしょうが、相手に嫌がられるのが嫌なんです。もっと言えば、相手に話しかけてぞんざいにあしらわれたり嫌がられたりする自分に直面するのが恥ずかしいし怖いんです。だから、消極派はあまり自分から他人とコミュニケーションしようとはしません。話しかけるときはばくだん岩を倒すとき以上に慎重です。

ぼっち勢の中にはその気持ちと向かい合うことができず、自分があえてソロプレイをしていると言ったり、それとなく誰かとプレイしたいことをほのめかしたりしている人がいます。ですが、わざわざそんなことをする必要はありません。みずからを消極派と認めればよいのです。いざ消極派へ。

消極派はソロ戦の対戦ゲームが好きですし、チーム戦の対戦ゲームでもソロが当たり前です。SNSで「やっぱり勝つにはチームじゃないと」「ソロは煽りがダルいしやる意味ない」と愚痴をこぼしている人がいますが、消極派にとってはそれが唯一の世界です。ずいぶんめんどくさい生き方のように思えますが、簡単には変えられません。

オンラインの対戦ゲームは消極派思い

消極派にとって現代の対戦ゲームは最高です。だって、オンラインで味方や対戦相手が勝手にマッチングされるんですから。ネット回線がない時代は遊ぶ相手を自分で探さなければなりませんでした。もしくはゲームセンターに行くか、大会に参加する必要がありました。それが叶わない人はコンピューター相手に遊んでいたわけです。

「LoL」だろうが「ストV」だろうが「ブロスタ」だろうが、今やどんなゲームでも1人で遊ぶことができます。チームメイトも対戦相手もコンピューターではありません。ソロプレイにおいて消極派と積極派に差はないのです!(ソロ戦の対戦ゲームがプロリーグだとチーム戦になるのはそのほうが盛り上がるからですね)

ですが、ソロ戦のゲームはさておき、チーム戦のゲームはある段階からチームプレイでないと安定的に勝つことが難しくなっていきます(個々の実力差が拮抗し、連携力で差が出るようになるため)。もちろん、レジェンドプレイヤーくらいの実力があればソロプレイでもしっかり勝てますが、大半の人にとってそれは叶わぬ夢。なので、チームプレイで連携することでより勝率を高めることができるわけです。コミュニケーション万歳。

ここで、消極派は窮地に陥ります。消極派はクランに入るのも躊躇しますし、一緒にゲームをする友だちがいないばかりか、SNSで募集するのも恐ろしい!(誰も手を挙げてくれなかったらどうすればいいの?)

それどころか、消極派はソロプレイ同士の対戦においても不運に見舞われます。やれ「味方が弱い」、やれ「トロール乙」と、同じソロプレイのはずの味方から罵詈雑言、煽りPingの嵐。不思議ですよね、ソロプレイとチームプレイがマッチングしないゲームなら、自分がソロプレイだと全員がソロプレイのはずなのに。おまえがキャリーしろ。

ぼっちがぼっちを煽っているわけですから、これほど悲しい状況はありません。もし消極派なのに味方を煽ったことがある人は、「みんな、自分と同じく消極派なんだ」と優しい気持ちになりましょう。積極派のくせにソロプレイをして味方を煽る人は、とりあえず誰かと一緒にプレイしてください(友だちがいない? またまたご冗談を)。

とはいえ、こうした現象はオンラインでマッチングするという前提があってこそ。オフラインの環境しかなかった時代なら消極派は人間と対戦すること自体ができなかったわけですから、オンライン時代の対戦ゲームは実は消極派思いであることがはっきりとわかります。消極派であることを憂う必要はありません、ゲーム会社や開発者は僕たちの味方なんです。

実際、僕もほぼすべての対戦ゲームを1人でプレイしています。「ブロスタ」はクラブを作って何人かが所属してくれましたが、誰とも時間が合わずほぼソロプレイです。しょうがない。

積極派の人はなぜ対戦ゲームなのにソロでプレイするのか、ソロで楽しいのかと思うかもしれません。それがまあ、楽しいんですね。対戦ゲームが好きなんだもん。

また、先ほども書いたように、対戦ゲームはそもそもソロプレイで楽しめるように作られています。でなければマッチング機能は実装されていません。その現実を無視して「対戦ゲームはチームプレイありき」と断言してしまうのは賢明ではないでしょう。

友だち同士でプレイするほうがもっと面白いし楽しい? 知っとるわ。

大会??? オフラインイベント???

消極派の人はもしかしたら聞いたことがないか、目にしても自然とスルーして記憶に残っていないかもしれませんが、世の中にはチームを作って参加するゲーム大会や、友だちを誘って遊びに行くオフラインイベントがあるんです。驚きますよね。

こうした大会やイベントは、正直に申し上げまして、積極派による積極派のためのものになっていることが大半です。大会に参加するには自分でチームメイトを探さねばならず、イベントでぼっちにならないためには誰かと一緒に参加しなければなりません(会場で友だちを作る???)。消極派には無理難題です。

特に交流や仲間作りが目的として掲げられている場合、消極派はますます参加しづらくなってしまいます。そう、コミュニケーションするための場に参加することがまず難しいのです(服を買いに行く服がない)。積極派にはこのことをなかなか理解してもらえません。なにせ、エントリーすればいいだけのことに思えるからです。

そうではないのです! 消極派は非常に慎重かつナイーブで、先の先の先まで考えすぎなほど考えてしまっています。もしソロでエントリーした人同士でチームを組むことになって、うまくコミュニケーションできなかったら? もし交流目的のイベントに参加して誰とも会話できなかったら?

そのときの自分自身を想像してしまい、恐ろしくて参加なんてできません。ましてや、身内同士で参加して当たり前みたいな空気が醸し出されているイベントは、その告知自体が目に留まりません。not for me。

消極派にとって優しい大会やイベントはないのでしょうか。あるいは、チーム戦の対戦ゲームはより消極派に優しくなれはしないのでしょうか。積極派を前提としたデザインは……少なくとも僕にはつらい。

実は58%の人がコミュニケーションに苦手意識がある

さて、ここで衝撃のデータを紹介しましょう。ここまで読んできた方は、消極派の僕が必死に言葉を尽くしている様を見て、「消極派は社会の少数派なんだな」とお思いのはず。実は違います。

JTBコミュニケーションデザインが2018年2月に発表した調査があります。「コミュニケーション総合調査<第3報>」ではなんと、日本人の58%が「コミュニケーションは苦手、主体的な発信は苦手、受け身のコミュニケーションは得意」という意識を持っているのです。消極派は多数派だった!

消極派にとっては心強い結果かもしれませんね。日本は消極派大国なのです(ただし、コミュニケーション自体は楽しいと思っている人が多いです)。積極派は言動が可視化されやすいので多数派に見えるんでしょう。

大会やイベントの仕組みが積極派目線になってしまうのは、必然的に積極派が発起人や企画者になるからです(ありがたいことです)。しかし、もしより多くの人に参加してもらいたいと考えるなら、消極派の目線を取り入れなければなりません。積極派目線だと人口の半分以上がスルーしてしまうからです。

消極性デザインを推奨したい

さて、それでは具体的にどのように消極派の目線を取り入れればよいのでしょうか。

そのヒントが、消極派のためのデザインを謳う「消極性デザイン宣言」(2016年、ビー・エヌ・エヌ新社)という本にあります。同書はコミュニケーションが苦手な人のためのデザインに多大な可能性を見出し、デザイナーや開発者にそうした機能の実装を提案しています。

例えば、同書では宴会の席順について消極性デザインを提案しています。宴会の席はたいてい参加者が好きなように座るものですが、それだと積極派が幅を利かせ、消極派はなかなか思ったところに座れませんし、周りに人がいるのに孤立した状態になりかねません。誰の隣にどのタイミングで座るか、という格ゲーにも劣らぬ読み合いも発生します。消極派のこの悩みを解決しながら積極派も納得できる席順決定のデザインとは?

まず、事前に誰の隣に座りたいか希望を募り、幹事だけがそれを見て調整します。希望どおりに座れた人はそれでOKですよね。消極派でも隣の人に話しかけやすい状況ができます。でも、中には希望が通らない場合もあります。参加者はそうなることを了承しているので、自分の隣の人が希望の人でなくても、逆に相手が自分を希望してくれたのかなと思えます(実際にはそうでなくても)。

それは隣の人にとっても同様なので、希望した人を公言しない限りにおいて、隣が誰であれその席になることを納得できるというわけです。消極派にとっては、なにより席を自分で選ばなくていいところに魅力を感じます。

こうした消極性デザインを対戦ゲームや大会、イベントに取り入れられないでしょうか。消極派の僕としては、イベントなどを企画してくれる積極派の人にぜひチャレンジしてみていただきたいと思っています。

消極派を優遇すると積極派から反感を買うかもしれません。でも、その心配はあまりしなくてもいいのではと思います。なぜって、積極派はコミュニケーションが得意で、なによりみんな優しいですからね。消極性デザインは積極派にとって苦痛を伴うものではないのです、原則としては。

対戦ゲームの消極性デザイン

ここからは対戦ゲームにおける既存の消極性デザインを眺めながら、消極派(というか僕)がチームプレイをできるようになるまでの仕組みを考えてみましょう。

先にも書いたように、オンラインの対戦ゲームはマッチングが自動で組まれるようになっているので、この時点で消極派寄りのデザインになっています。もしゲーム会社がゲームを知り合い同士で集まって遊ぶようにだけデザインしているなら、自動マッチングのシステムはそもそも実装しませんし、(対戦相手は自動マッチングするとして)チームを組まないと試合に参加できないようにしているでしょう。

そんな対戦ゲームはプレイヤー人口がかなり制限されるでしょうから、収益が上がらず商品として成立しません。対戦ゲームはソロプレイが前提になっており、その延長としての楽しみ方にチームプレイや、それこそesportsがあるわけです。

ただし、消極派もチームプレイを楽しみたいと心の底では願っています。多くの対戦ゲームは、その願望を叶えるデザインにまでは至っていないことが多いのが実情です。

けれども、「ブロスタ」はなかなか秀逸です。自動マッチングで同じチームになった人と連続してプレイできるようになっており、しかも何回かプレイした人と「フレンドになりませんか」と推奨してくれる機能があります。ただ、そこですぐにフレンドになれるかというとちょっと微妙です。消極派はボタンを押すのをためらうでしょう。

「非人類学園」を見てみると、このゲームにはフレンドと部活のほかにフォローとファン(フォロワー)という関係性が実装されています。フレンドより気軽に他人と繋がれる仕組みですね。おすすめのフォローもどんどん紹介されるんですが、これもプレイヤーが自分でボタンを押さないとフォローできないので、消極派の僕は見なかったことにします。

いや、本当はいろんな人とフレンドになりたんですよ。でも……。

というところで僕が提案したいのが、オプトアウトの仕組みです。ほとんどの対戦ゲームではフレンドになったりフォローしたりする行為がオプトイン(プレイヤーの意思で関係性を築く)になっています。消極派にはこれがつらい。だから、逆のオプトアウトのほうがうれしいんです。

それはつまり、偶然マッチングして何回か一緒に遊んだ人や、(評価制度があるなら)自分にいい評価をしてくれた人を勝手にフォローする仕組みのことです。で、プレイヤーは気に入らなければ自分でフォローを外すわけです。コンピューターが勝手にフォローしたわけですから、フォローを外すことにあまり精神力は使いません。

ここで重要なことは、消極派は「勝手にそうなる」だとか、「自動で決まる」だとかいう仕組みが大好きだということ。フォローした(フレンドになった)のは自分の意思や責任ではない、というのが救いの手となります。クランに加入する場合も、「条件を満たしているクランにランダムで自動加入する」という仕組みがあればうれしいですね(とはいえ強制されるのは嫌でしょうから、この機能自体もオプトアウトでいいと思います)。

また、繋がっている相手でもチームプレイに誘うのは怖いので、オンライン状態のフレンドやフォロー・フォロワーと優先的に同じチームになるようにしてもらえればなお幸いです。何度かこういうきっかけが生まれるとコミュニケーションしやすくなり、そのあとチームプレイに誘えるようになっていきます。要は他人と親しくなる機会を自動化してほしいんですね。

「ブロスタ」も「非人類学園」もモバイルゲームですが、PCゲームに比べればはるかに消極派に親切です。だからこそ、もう少し踏み込んでもらえれば、より多くの消極派もチームプレイを楽しめるようになるのではないでしょうか。

このように消極派は実にめんどくさいんですが、日本の人口の過半数を占めております。よろしくお願いいたします。

大会・イベントの消極性デザイン

次に、大会やイベントの消極性デザインを考えてみます(大会はオープン大会やコミュニティ大会を前提にしています)。

オンライン大会の場合、チーム戦の対戦ゲームならチームを作ってエントリーするのが通常です(ソロ戦の対戦ゲームなら消極派にとって特に問題はありません)。あるいは、ソロでエントリーしたら運営側でチームを組んでくれる大会もあります。運営側の手間は増えますが、消極派にはありがたい仕組みです。

これだけでも充分な気はしますが、もう一歩進めていただくことも可能でしょう。運営側としても、ソロの人が大会をきっかけにフレンドを作り、チームを組んでゲームを遊べるようになるとうれしいはずです。ただ、消極派同士がチームを組んでも、大会だけの一期一会になってしまうことがしばしばあります。

これを解決するのが、「次の大会に同じメンバーで参加したら特典がある」といったような仕組みです。特典が必要かはわかりませんが(「参加してみては?」と誘導するだけでもいいかも)、少なくとも次の大会に同じメンバーで出場することへの導線があると、たまたま同じチームになった人たちと続けてプレイしてみる理由となります(外在的な理由を演出するのが大事!)。

さて、オフラインの大会とイベントは似たような構造になっています。消極派にとって一番の恐怖は会場でぼっちになってしまうことなので、これを回避するデザインが欠かせません。オフライン大会ならチームを組むことでぼっちを回避できます。難しいのはイベントです。同好の士が集う場なのだから誰かに話しかければいいんですが、それでも消極派は話しかけられないんです(ああ、書いていて悲しくなる……)。

しかも、オフラインのイベントには知り合い同士で参加する人も多く、消極派にとってそういう輪がいくつもでき上がっている会場に潜り込むこと、ましてやそれぞれの輪の中に入り込むことは震えるほどに困難。自分がその場にいると想像するだけで寝込んでしまいます。アットホームとは地獄を言い換えた言葉です。

イベントの告知ではよく「交流」や「仲間作り」といったフレーズが掲げられていますが、それ自体が消極派には地雷ワード。これは実際のところ積極派のためのフレーズであり、消極派は自主性を発揮しなければならないイベントには基本的に参加しません。消極派を意識するなら、参加者の自主性に任せるのは最もやってはいけないことです。

いや、消極派も過去に一度は「自分も友だちを作ろう」と意気込んでイベントに参加したことがあるんですよ。しかし、うまくいかずぼっち状態を味わったという苦い記憶を持っています。

このクソめんどくさい消極派なんて無視すればいいかもしれませんが、心優しい積極派の方々、あるいは消極派ながら勇気を出してイベントをやってみようと思った方々に、こうしてほしいなという希望を伝えたいと思います。

会場で参加者が名札をつけるのは必須要項ではありますが、消極派がイベントに参加する理由にはまったくなりません。名前がわかったところで話しかけるきっかけがないからです。かといって、「○○について隣の人と話してください」というのもNG。運営側にはわざとらしくない、自然と参加者同士でコミュニケーションさせる演出力が求められます。

ゲームイベントなので会場でゲームをすると思いますが、とするとチームを組んでプレイすることになるでしょう。会場で参加者同士が自由にチームを作るというのはご法度です。その時点で消極派は死にます。運営の神の手によって自動的にチームが作られ、席順も決められていないといけないのです。

とにかく参加者の自主性に任せる部分を極力減らす必要があります。自由時間もなるべく作らないほうがよく、常に何かしてもらっておく状況を作ってください。また、消極派だけが参加するようなイベントでも消極派は急に積極的に話しかけられるようになるわけではないので、注意が必要です。

まだまだポイントはありますが、非常に長くなってしまうので以上で締めます。こういったことを意識していただいて、大会やイベントを開催してもらえればうれしく思います。

それでもいつか自分でトリガーを引かないといけない

ここまで消極派弁護ならぬ自己弁護をしてきましたが、esportsシーンを最大限に堪能したいなら消極派自身も多少は積極的に行動する必要があります。上記のようなデザインの対戦ゲームはたくさんプレイすべきですし、消極派寄りの大会やイベントがあったら参加すべきです。

何でもかんでも受け身になっていては結局ジリ貧、どこかで自分からトリガーを引かなければなりません。どうしても声をかけるのが苦手なら、せめて他人が声をかけたくなるような(1人でできる)活動をする必要があります。僕自身、この連載は自分で持ちかけたのではなく、ウェルプレイドの方がhappy esportsを読んでくれていたのがきっかけでした。

自分で何もせず、ただ与えられるのを待っていても何も起きません(自戒)。もしかしたら、誰かに話しかけることなんて実はたいしたことではないと気づけるかもしれません(自戒)。消極派だぼっち勢だと自嘲するのではなく、その前提で楽しむ工夫をしたいものです(自戒)。最初にも書いたように、この世は積極派が利するようにできているので、欠片の積極性で劇的に人生が変わってしまう可能性もあるでしょう(自戒)。

消極派に幸多からんことを。

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記者プロフィール
謎部えむ
2016年から個人でesports業界向けのメディアとして「happy esports」を運営。業界分析やマーケティング手法、関係者インタビューなどをテーマに記事を書いている。esportsプレイ遍歴はまばらだが、大会はほとんどのタイトルを観戦。
【happy esports】https://note.mu/nasobem
【Twitter】https://twitter.com/Nasobem_W

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