史上初、音楽ゲームから登場したプロゲーマー・DOLCE. 絶対王者までの道【前編】

WPJ編集部
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今から20年以上前の1997年。アーケードシーンに彗星の如く現れた「beatmania(ビートマニア)」は、“音楽ゲーム”ブームの火付け役となった、まさにエポックメイキングなタイトルだ。企画・製作を務めたのはKONAMI(コナミアミューズメント)。

以降は「BEMANIシリーズ」として、デバイスのボタンが増えた後継作「beatmania IIDX」(以下、IIDX)をはじめ、本格的なドラム体験ができる「DrumMania」、社会現象を巻き起こした「DanceDanceRevolution」など、次々と音楽ゲームジャンルでヒット作が創出された。

2006年には、BEMANI各機種による初の公式大会「BEMANIトップランカー決定戦」が開催(後にKONAMI Arcade Championshipに統合)。そんな公式大会のIIDX部門で数々の優勝実績をもつのが、今回話を聞いたDOLCE.(ドルチェ)である。

彼は、公式大会のIIDX部門で4度の優勝経験をもつ、まさに絶対王者。その手腕を買われて、現在はプロゲーマーとしてKONAMIと契約し、史上初の“音楽ゲームから誕生したプロゲーマー”として活動している。

一見して、音楽ゲーム×esportsは、高いスコアを叩き出すために“自分自身との戦い” という印象をもたれることが多い。しかし、これまで最前線で戦ってきたDOLCE.に話を聞くと、音楽ゲームがいかに対人を意識した競技性の高いジャンルであることがわかった。彼の音楽ゲームとの接点からはじまり、知られざる競技シーンの裏側まで前後編にわけてお伝えしていく。

■DOLCE.(ドルチェ)

岩手県出身。史上初、音楽ゲームから誕生したKONAMI公式プロゲーマー。公式大会のbeatmania IIDX部門にて数々の優勝実績をもつ、圧倒的実力を備えた絶対王者。その強さからは「大魔王」、得意なスクラッチプレイからは「妖怪皿回し」など、ユニークなニックネームで呼ばれることもしばしば。現在は、プロゲーマーとしてBEMANI公式番組・公式イベントへの出演や、ゲームの解説、さらにはDJとしても活躍中。

Twitter:@dolce_iwate
YouTubeチャンネル:dolce_iwate Channel

【大会実績】

  • BEMANIトップランカー決定戦2006 beatmania IIDX部門 3位
  • BEMANIトップランカー決定戦2008 beatmania IIDX部門 優勝
  • KONAMI Arcade Championship 2011 beatmania IIDX部門 優勝
  • KONAMI Arcade Championship 2012 beatmania IIDX部門 準優勝
  • KONAMI Arcade Championship 2012 BEMANI Master部門 優勝
  • KONAMI Arcade Championship 2013 beatmania IIDX部門 優勝
  • The 5th KONAMI Arcade Championship beatmania IIDX部門 優勝
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beatmaniaとの出会い 絶対王者のルーツを探る

――:史上初、音楽ゲームから誕生したKONAMI公式プロゲーマーですが、現在はどのような活動をされていますか。

DOLCE.:
BEMANI公式番組・公式イベントへの出演や、ゲームの解説などを務めています。
ほかにも店舗交流会を開催したり、自身のYouTubeチャンネルで動画をあげたり、配信を行うなど、プレイヤー目線でのゲームを盛り上げる活動をしています。ゲームの盛り上げも行いつつ、併せて自身の認知度も上げていきたいと考えているので、ゲーム含めてさまざまな努力をしています。

最近は「beatmania IIDX ROUND1頂上決戦 2018 with DOLCE.」に登壇。

――:プロゲーマーとして、DOLCE.さんの中にも大きな変化はありましたか。

DOLCE.:
ありました。KONAMIの音楽ゲームの看板を背負うということで、ひとつ1つの行動・言動が自分だけの問題ではなくなりますので、身の回りのさまざまなことに気を付けたり意識を働かせたりするようになりました。それに加え、自分自身beatmaniaに育ててもらった恩もありますので、自分が活動することでなにかお返しができればと意識的に考えるようにもなりましたね。
 
 
――:DOLCE.さんのルーツについても探っていければと思います。そもそも、最初にゲームに触れたタイミングはいつごろでしょうか。

DOLCE.:
ゲームは、昔からアクションやシューティングなどコマンドが求められるジャンルを好んでやっていましたね。音楽ゲームに関しては、初代「beatmania」(※)を小学3年生のときに触れたのがはじまりです。ちなみにアーケード版ではなく、友人宅で遊んだ家庭用版です。

聞きなれないタイトルや、今まで遊んだことのない音楽ゲームというジャンル、なによりスタイリッシュな楽曲など、1回遊んだだけで夢中になりましたね。その後は友人宅に通いながら家庭用版を繰り返し遊んでいました。ただ、ゲーム自体はアナログコントローラーで遊んでいましたね(笑)。

※beatmania:1997年稼働。家庭用版は1998年発売。プレイヤーはクラブのDJとなり、5つのボタン(鍵盤)とターンテーブルを用いて、画面上部から落ちてくるノーツをタイミングよく対応し、そのスコアを競っていく。2002年稼働の「beatmania THE FINAL」をもちシリーズ完結。以降は、「beatmania IIDX」シリーズが後継作として続く。
 
 
――:専用コントローラーはもっていなかったのですね(笑)。当時の腕前はいかがでしたか。

DOLCE.:
友人と一緒によく遊んでいたのですが、みんな最初は同じくらいの腕前でしたね。そこから遊んだ分だけ上達していき、気付いたらゲームをもっていた友人を超えるぐらいの腕前に成長していました。「今日は同じ曲を練習する」「今日はクリアできない曲を中心にやる」「このフレーズは絶対上手く演奏する」など、プレイにおいて、細かい目標を設けていたのを覚えています。
 
 
――:では、実際にゲームセンターでbeatmaniaを触れたのは。

DOLCE.:
そもそもbeatmaniaがゲームセンターに置いてあることを知ったのは、それから1年後くらいですね。当時のお小遣いでは、そう何度も繰り返し遊ぶことはできませんし、小学生ということもあり、あまりゲームセンターに足を運ぶこともできない歳でもあったので、あくまでも家庭用版を中心に遊んでいましたが、その当時に唯一アーケード版を遊べるタイミングがありました。それが家族みんなで祖母の家に行くタイミングでした。

実は祖母の家の近くに大きなデパートがあり、そこのゲームコーナーにアーケード版beatmaniaが置いてあったのです。
 
 
――:ゲームセンターではなく、デパートにある“ゲームコーナー”で腕を磨いたと。

DOLCE.:
そうですね。祖母が「これで遊んできな」とお小遣いをくれて、夢中になってアーケード版を遊んでいました。祖母の家に行く週末は、毎回それが楽しみでしたね。思えば今の自分があるのは、祖母の影響もあるのかもしれません(笑)。ちなみに、ゲームセンターデビューは、中学校に上がってからですね。

家庭用版で腕を磨きつつ、アーケード版はどちらかというと“筺体に慣れる”という意識が強かったです。なにせ、アナログコントローラーで遊んでいたので、慣れるまでには時間はかかりましたが、毎回新鮮な気持ちで楽しめたのを覚えています。
 
 
――:とはいえ、上達するのは早かったのではないでしょうか。おそらく、だれしも最初の目標は全曲全難易度で制覇だと思います。

DOLCE.:
家庭用版に関しては、小学6年生のときには確かほとんどクリアしていました。アーケード版は「beatmania complete MIX 2」の時期だったと思いますが、一部の曲はまだクリアできませんでした。
 
 
――:ちなみに、「pop’n music」や「DanceDanceRevolution」など、ほかの音楽ゲームに関しては遊んでいましたか。

DOLCE.:
いや、当時はほとんど触っていないですね。ずっと5鍵(beatmaniaの通称)オンリーです。「今の俺にはこれしかない」と思うくらい熱中して遊んでいたので。強いて挙げるならば、ずっとbeatmaniaの隣においてあったアーケード版「DrumMania」に目を引かれ、一度だけプレイしてみましたが、まともに演奏できずに即ゲームオーバーしてヘコんで家に帰ったことはよく覚えています(笑)。
 
 
――:具体的にご自身で“腕が上がってきた”と思えた時期はどのあたりでしょうか。

DOLCE.:
なんとなく、そう思い始めたのは小学6年生のころですね。というのも、5鍵では僕より上手いのが友人周りにはいなかったですし、みんなスーファミとか64のゲームで盛り上がってる中、周囲からは「異常にbeatmaniaが上手いやつ」と認識されていました。それもあって、「このゲーム極めてきたんじゃないか」という多少の自信がついてきました。

ただ、ゲームセンターデビューを果たした中学時代には、普通に僕より上手い人がたくさんいて、完全に井の中の蛙状態でした。住む世界が違うのではないか、と圧倒的な腕前の差を見せつけられましたが、逆にそこから本格的に「もっと上手くなろう」とやり込み始めたタイミングでもありました。
 
 
――:自分より上手い人を見ると、やはり闘志に火がつきますよね。

DOLCE.:
はい。年上の音楽ゲーム仲間もできて、彼らからもいろいろアドバイスをもらい、さらに腕を磨いていきました。アーケード版の「beatmania IIDX」(以下、IIDX)(※)を本格的に遊び始めたのもその時期ですね。たしか中学2年生のころだと記憶しています。

※beatmania IIDX:1999年稼働。beatmaniaを基本ベースに、ボタンを2つ追加し、7鍵盤とターンテーブルを用いて操作する。現在は25作目「CANNON BALLERS」が稼働。
 
 
――:小学生・中学生のころから、周囲に注目されるほどの腕前をもっていたかと思いますが、そこまで上達できたのにはどのような過程があったのでしょうか。上達の最低限な方法としては、“繰り返し遊ぶこと”が挙げられると思いますが、DOLCE.さんにとって思い当たるところがあれば教えてください。

DOLCE.:
よくいろんな人に「どうしたら上手くなるのですか」と、聞かれることもありますが、やはり“間をあけずにやりつづけること”、“自分より上手い人の練習法を参考にすること”を意識するのが上達の近道だと考えています。

とくに後者は、動画はもちろんですが、今はSNSでも上手い人の発信する情報やテクニックを見たり、聞けたりできるので、先人の知恵はどんどん参考にしていくと良いと思います。

その人は自分が使っていないオプションで練習をしていたり、自分が知らない運指を使っていたり、自分より多いペースで回数をこなしていたり、実はゲーム外で特殊な指のストレッチやトレーニングをしていたり、密かに片手プレイをやっていたり、楽器演奏でリズム感を養っていたり……。

上手い人をみていくと自分に足りない練習方法が見つかると思うので、それを試行錯誤してみると良いと思います。そしてその練習1つひとつで得られる能力も想定しながらやるとさらに効率が上がってくると思います。
 
 
——:なるほど。

DOLCE.:
あとは単純に攻略への探求心ですかね。今では各曲の譜面が確認できるサイトだったり、楽曲の情報が掲載されているwikiだったり、先ほど話したプレイ動画だったり、上達の手助けになる情報が散らばっているので、それを使って研究したりするぐらい「上達することに興味をもてるか」も結構大事です。

もう1つ重要なのは、自身の立ち位置や目標を理解することです。たとえば、周りと比べた時に自分は今どれぐらいの腕前なのか、そして自分が上手くなりたいとした時、その“上手い”とはどれぐらいのレベルのことを指すのかなど、自身で明確にポジショニングすると良いです。

特定の曲をクリアしたい、特定の段位を取りたい、AAAを出せるようになりたい、ランキング上位に入賞したい、さまざまな“上手い”があると思いますが、その目指す先を明確にすれば、自分に足りないものがみえてくるはずです。誰かに相談する時も、自分が今どれだけの腕前で、そこからどれぐらい上手くなりたいのか、指標があるとその方が分かりやすいですし。

加えてIIDXには、段位認定(※)というモードがあるので、「とりあえず八段を目指そう」と定めた目標に対して、ひたすらつづけていくのは分かりやすい上達の道だと思います。

※段位認定:IIDXに収録されているモード。腕前に合わせた級・段数が存在し、それぞれ規定の4曲からなるコースに挑戦していく。減少型のグルーブゲージを曲間で持ち越し、見事完走できたら合格。取得した段位はプレイヤー情報に表示される。

DOLCE.選手による「beatmania IIDX 23 copula」段位認定 - EX皆伝(SP) 100%。

――:初心者、中級者に関しては、対象楽曲のクリアを目指すのが主な流れですよね。全曲制覇できた上級者は、そこからトッププレイヤーのテクニックを真似るフェーズになるのでしょう。

DOLCE.:
そうですね、ほかのゲームより時間はかかりますが、しっかり1つのゲームとして攻略していくイメージが大切です。あと目標を達成したらしっかり喜びましょう(笑)。
 
 

音楽ゲームは“スポーツそのものに近い”

――:大会シーンについても伺えればと思います。これまで数々の大会で優勝を果たしてきたDOLCE.さんですが、初めて大会に出場したのはいつごろでしょうか。

DOLCE.:
公式大会では、第1回「BEMANIトップランカー決定戦」(2006年)ですね。大会に出場しようと思ったのは、地元岩手ではそもそもあまり店舗主催の大会がなかったため、自身の腕前がどれほどのものなのか“試したかった”というのが理由ですね。がんばれば予選は抜けられるのではないか、という淡い期待で臨んだところ……。
 
 
――:見事、全国3位になったと。初出場の大会で。

DOLCE.:
そうですね(笑)。ただ、本当に運が良かったと思います。当時は全国はおろか、東北にも上手い人がゴロゴロいたので、初出場で3位になれたのは僕自身が一番驚いています。
 
 
――:これを機に、IIDX部門ではDOLCE.さんが幾度も優勝を重ねていきました。また、各所ではさまざまな逸話もありました。たとえば、「beatmania IIDX 16 EMPRESS」の最も難しいレベル☆12の40数曲すべてでDOLCE.さんのスコアが全国1位を記録するなど。

DOLCE.:
ありましたね(笑)。その時は第2回トップランカー決定戦で優勝したあとで、優勝者としての実力を示すために挑戦しました。
 
 
――:まさに敵なしだったのですね。EMPRESSの稼働時期を鑑みますと、2008年~2009年のころの話かと思います。先ほど中学時代は、自身より上手い人のテクニックを真似たり、聞いたりすると仰っていましたが、ここまで上り詰めたあとのDOLCE.さんの練習風景も伺えればと思います。おそらくやり続けることに変わりはないと思いますが。

DOLCE.:
世間では競技性の高いゲームのことをesportsと呼びますが、なかでも音楽ゲームは“スポーツそのものに近い”と思います。

どうしても毎日プレイしつづけないと腕が衰えるのは、ほかのゲームでも同様かもしれませんが、指や腕の筋力だったり、1曲を完走しきる体力だったり、反射神経や瞬発力など、身体能力が問われる機会が多い。腕前の維持のために常にやりつづけることはそもそも大前提です。そこから、大会であれば対戦相手の分析をしたり、対策を練ったりします。


 
――:音楽ゲームというと、いかに完璧な演奏をして、結果のスコアで競うイメージがあるかと思います。そういう意味では、対自分自身という印象があるのですが、意外にも対戦相手のことを分析することもあるのですね。

DOLCE.:
はい。たとえば、大会の決勝戦では出場選手が楽曲を選曲することがあります。要するに、相手が選んだ楽曲にいかに対応できるか、または自身が選んだ楽曲で相手を翻弄できるかが鍵となります。そのため、毎回大会では事前にリサーチして、どのプレイヤーがどういう譜面に強いのか、または弱いのか、そのほか傾向をある程度自分のなかで把握していました。
 
 
――:それが先ほどの全国1位のスコアを埋めていくことにもつながっていくのですね。1つの楽曲に絞らずに、苦手を克服するなど、満遍なくプレイしていくということです。

DOLCE.:
えぇ。そういう意味では、どの楽曲が来ても対応できるような準備はできていましたね。

大会前なども本当に多くの楽曲をプレイすることがありますが、あくまでも全国1位のスコアを狙う形で楽曲も選んでいます。だいたいの楽曲を一定の水準まで保つことは心掛けています。
 
 
――:単純な話、自分自身が完璧な演奏をすればそれでいい、というわけではないのですね。

DOLCE.:
そうですね。一見して、音楽ゲームの大会は対自分自身と思われがちですが、実は対戦相手の傾向や分析を見据えた、かなり思慮深いジャンルとなります。僕も“対戦相手を分析する”という行為は、当時いち早く着目し、行動に移していたと記憶しています。
 
 
――:それは意外でした。

DOLCE.:
むしろ対人戦を意識すると、より面白くなりますね。ぜひ、今回のインタビューを通して、そこはアピールしていきたいと思います。

たとえば、IIDXには現在4人でリアル対戦が行える「ARENA」というモードがあります。このモードでは、4人の選曲した楽曲を同時にプレイし、スコアの順位でポイントを算出、合計ポイントで競い合い勝敗を決めるものとなっています。

ARENAモードが追加されたことで、音楽ゲーム×esportsというイメージがより注目されていく流れになってきていると思います。当然、高いスコアを叩き出すには、自分自身との戦いではありますが、それだけではない、対人戦の要素も存在し、かつ面白いものになっていることを、みなさんに認識していただければと思っています。

ARENAモードで他プレイヤーと対戦するDOLCE.選手。

 
ただひたすらにbeatmaniaをつづけ、一躍トッププレイヤーとなり、現在は界隈の盛り上げや改革のために尽力しているDOLCE.選手。後編では、音楽ゲーム初のプロゲーマーとして、競技性の高さとその面白さについて詳しく語ってもらった。そして、BEMANI9機種の総合スコアを競うBEMANI Master部門の裏側にも迫った。

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写真・大塚まり

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