京都eスポーツゲーム大賞開催決定!審査員には倉持由香とACQUAも:京都eスポーツサミット2020 Winter

WPJ編集部

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映画・映像、マンガ・アニメ、ゲームなどのコンテンツ産業の振興と活性化を目的とした「京都eスポーツサミット2020 Winter」が、1月12日(日)に京都産業会館ホールで開催された。

倉持由香さんが審査員を務める京都eスポーツゲーム大賞開催を始め、どうぶつタワーバトルやスト5のエキシビションマッチ、パネルディスカッション「2020年eスポーツのこれから」などが行われた本イベントのハイライトをレポートする。

倉持とACQUAも審査!京都eスポーツゲーム大賞

本イベントの冒頭で、競技性のあるゲームを対象としたビジネスコンテスト「京都eスポーツゲーム大賞」が、BitSummit The 8th Bitとの共催で実施されることが発表が行われた。

(写真左から)G-STAR Gamingプロデューサーの倉持由香氏、ブシロードのACQUA氏、京都府商工労働観光部ものづくり振興課課長の西村敏弘氏、BitSummit実行委員会理事長の富永彰一氏、ポノス代表取締役社長の辻子依旦氏

富永氏によると、BitSummitで「eスポーツ」をキーワードになにかやらないかという話は、何年も前から京都府と話し合ってきた経緯があり、ずっと断ってきたのだと言う。クリエイターが主役のイベントであるBitSummitなので、プロゲーマーや観戦目当ての来場が増えてしまうと趣旨がずれてくる懸念があるためだ。

ところが、ポノスと話をしていく中で、限界ギリギリのプレイやフィードバックなど、プロゲーマーのプレイがゲーム開発に有用であることがわかったという。この親和性を見出したことあって、今回の共催につながったようだ。

プレイヤーとして楽しめることに加えて、そのゲームのことが詳しくなくても観戦者として楽しめるかどうかを重要視したいと話す倉持氏。一方、スト5プロライセンスを持っているACQUA氏は、自身の経験を生かして競技性の観点から審査をしていきたいとコメント 

パネルディスカッション「2020年eスポーツのこれから」

「観戦していて盛り上がるタイトル」や「競技として盛り上がるゲームの共通点」などをテーマに、「2020年eスポーツのこれから」と題したパネルディスカッションが行われた。

(写真左から)ACQUA氏、倉持由香氏、ウェルプレイド代表取締役の谷田優也氏、富永彰一氏、モデレータを努めたトンピ?氏でディスカッションが行われた

最初に触れたeスポーツタイトルは何?

ACQUA:
小学生の頃に友だちの家でプレイした「ザ・キング・オブ・ファイターズ」ですね。昔から対戦ゲームが好きで、高校時代はカードゲームの「マジック:ザ・ギャザリング」にハマって、気がつけば日本代表や世界大会に出るようになりました。現職のブシロードも、カードゲームが縁で入社しました。その後、スト5にハマって、プロライセンスを取得しましたね。

倉持:
私は兄とプレイしたスト2ですね。その後、高校生のときにスト4が登場して、ゲーセンに行くようになりました。そこで、ACQUAさんやアカホシ(谷田氏)とも知り合い、ゲームの仕事をたくさんするようになりました。そして、夫(ふ~ど選手)とも出会って結婚しました。

谷田:
僕にとっての最初のeスポーツタイトルは、スト4ですかね。初めて格闘ゲームをちゃんと練習したタイトルです。しばらくは家庭用ゲーム機で練習を積んで、それからゲーセンに行くようになりました。

富永:
ファミコンよりも前の世代になってしまうんですが、PONGですかね。大学時代はスーファミのスト2をよくやってました。

谷田:
スーファミ版のスト2はセールス的にもすごい数字でしたし、国技館で全国大会みたいなこともやってたんですよ(スト2ターボ チャンピオンシップ ’93 in 国技館)。しかも、今日この会場に、この全国大会の数千人の中から優勝したプレイヤーも来てます。ちなみに、優勝賞品はチャリンコだったそうです(笑)。

観戦していて盛り上がるタイトルってなんだ?

谷田:
特定のタイトルという話ではないですが、より対象のゲームや競技を知れば知るほど盛り上がっていくわけです。そう考えると、見方を教わりやすいという点が重要なんじゃないかと思います。

さきほどプレイしたどうぶつタワーバトルがいい例なんですが、「次はここにこういうポジションで落とすんだろうな」ということを想像して観戦しているんです。だから、自分の想像どおりだったときや逆に想像とは逆の展開になったときに、歓声が上がるんだと思います。

ACQUA:
僕が活動している格闘ゲームは、「体力がゼロになったら負け」というルールが非常にわかりやすいですね。体力が表示されている格闘技はないので、本物の格闘技よりわかりやすいじゃないでしょうか。

「観戦して面白い、わかりやすい」という視点では、今の状況がわかって、どうなったら決着がつくのかがすぐわかるのが重要なんだなと思います。

谷田:
格闘ゲームが盛り上がるのは、「あとちょっとで勝負がつく」ことが誰が見てもわかる状況の中で、それがひっくり返って「ありえない」という感情が湧き上がってくることによって歓声に変わるんでしょうね。しかも、格闘ゲームではこのような状況が頻発します。

ACQUA:
観戦者の想像を超えたときに、歓声が生まれますね。

トンピ:
数値化されていることによって、盛り上がるというようなことはあるんでしょうか? カードゲームなどではよくあると思うんですが。

ACQUA:
確かに、「相手のライフをゼロにしたら勝ち」というのはカードゲームにはよくあります。最近のカードゲームの観戦には、有利状況を数値で表示するようなこともしていますね。見せ方の工夫は常に行ってます。

トンピ:
私は主にゲーム実況をやっていますが、観戦システムが整っているタイトルとそうでないタイトルがあります。例えば、シューティングだと特定のプレイヤー視点しか見ることができないものと、複数の定点カメラで見られるものがあるんです。後者のほうが、そのゲームのことを知らない人でも状況を理解しやすいですよね。

そういう意味では、「観戦者に寄り添ったシステムを導入する」ことも盛り上がる要因になるんだと思います。

倉持:
PUBGだと、空からの視点がありますよね。最近の格闘ゲームだと、超必殺技が出るときに画面が暗転したり、エフェクトが入るので、「なんかすごいことになる」っていうのが視覚的にわかりますよね。

また地上波で格闘ゲームが取り上げられるときは、体力ゲージの横に数字で残り体力を表示するようなこともしてました。「最初は100%で、ダメージを食らって98%です」というように、よりわかりやすくする見せ方もありました。

谷田:
ゲーム開発のタイミングでなにか工夫されるようなことはありますか? 「対戦している人の感情体験」のデザインはされていると思いますが、一緒に見ている人のことを考えてゲーム開発をすることはあるんでしょうか?

富永:
当然、その部分は考えていかなければなりません。例えば、さきほどやった「どうぶつタワーバトル」は1 vs 1のゲームなんですが、一見してどちらのプレイヤーが操作しているかがわかりにくいんじゃないかと思いました。こういった見せ方の部分は改善の余地があると思います。

谷田:
ここまではタイトル視点の話ですが、プレイヤーの感情が観戦者に伝わりやすいゲームが出てくると、もっと盛り上がるんじゃないかと思ってます。格闘ゲームで言うと、キャラ同士の戦いで決着がつくんですが、その瞬間のプレイヤーの表情とかマインドが伝わるような仕組みがあれば、もっと人に思い入れが出てくるじゃないでしょうか。

競技として盛り上がるゲームの共通点ってなに?

谷田:
「競技として盛り上がるゲーム」という視点では、プレイヤー人口が多いことは外せません。盛り上がるためには、まずゲームが流行っている必要がありますよね。

ACQUA:
ゲーム内の部分だと、逆転性や意外性は必要だと思います。

谷田:
簡単に逆転できてしまうと面白くないものの、逆転できる道が残されていることは重要ですね。

富永:
海外と日本ではルールの好みが異なるという問題があります。日本ではランダムで出現するアイテムは受け入れられる傾向にありますが、海外ではずるいという発想になってしまいがちです。なので、逆転の仕方についても考える必要があります。

ACQUA:
確か、昨年のスマブラの大会でも似たようなことがありましたね。ランダム性の高いキャラの使用が海外大会で禁止になることが。

富永:
そういう意味では、ある程度自由度というか、遊びの幅をもたせたルール設計にしておくほうがいいかなと思います。

谷田:
確かに、プレイヤーが遊び方を選べることは盛り上がる要因になる可能性はありますね。倉持さんがプロデュースされているG-STAR Gamingの女の子たちにおすすめのゲームを聞かれたら、どう答えてるんですか?

倉持:
「やっている人が多いゲーム」を答えてます(笑)。このゲームをやってくださいみたいなことは言わないんですが、プレイヤー人口が多いとイベントが多いということになって、私たちタレントに声をかけていただく機会になるんですよね。

プレイヤー人口が多い要因を考えたときに、チーターがいないなど、オンライン対戦環境が充実している点があると思ってます。

谷田:
相手の顔が見えないオンライン対戦で負けたときの悔しい感情は、人間の歴史の中でかつてなかったものらしいんです。「誰に負けたかもわからないけど、もやもやする」というやつです。なので、すぐに同じ相手に再戦を申し込める仕組みは、結果としてそのゲームに参加し続ける理由になっていくと思います。対戦継続しやすい環境ですね。

トンピ:
ゲームのアップデートが頻繁に行われるタイトルは盛り上がっているように思います。常に環境に変化があるという点です。常に勝ち続けているプレイヤーやチームがいないということに繋がりますし。ただ、バランスのとり方は難しいと思います。

谷田:
そうですね、ゲームが常に変化していっているという点では、シンプルに飽きを生むづらいことにはなりますよね。変化し続けることで満足度を維持するという発想です。

ACQUA:
コンテンツの消費スピードが早い時代なので、(キャラ追加なども含めて)話題を投下していくことも盛り上がりのためには重要なんだと思います。

2020年にeスポーツタイトルとして盛り上がってほしいジャンル

ACQUA:
今年は格闘ゲームの新タイトルが目白押しなので、よりいっそう盛り上がってほしいですね。

倉持:
スマホカードゲーム「TEPPEN」でゲスト解説をさせていただいたんですが、面白さを伝えるのが難しかったです。ターン制とリアルタイム性の両方があってすごく面白いゲームなんですが、知らない人が観戦するハードルが高いと言うか。

ACQUA:
将棋で例えると、どのコマがどう動くかをわからない状態で見ているのと同じですよね。何が起こったのかもわかりにくいと思います。私は仕事でカードゲームに関わってますが、カードゲームの観戦についてはずっと課題感があります。

リアルタイムにカードの情報を出す、プレイヤーのドラマを見せるなどの工夫はしてますが、難しいですね。

倉持:
今年もTEPPENの世界大会実施が発表されているので、盛り上がっていってほしいなと思ってます。

谷田:
これまで別のシーンであった競技が、デジタル化されることによって人口が顕著に増えているのが、カードゲームなような気がしています。

ACQUA:
そうですね。アナログカードゲームの場合、目の前に対戦相手がいる必要があるので、オンラインだと世界中に対戦相手がいる状態ですから。

谷田:
私はeスポーツ専業の会社を経営しているので、「盛り上がってほしいジャンル=全部」です(笑)。現在、グローバルで流行っているものが日本でも流行るという流れはあるんですが、日本で流行っているものがグローバルに広がっていくことに期待しています。

日本で開発されたタイトルを海外の選手やチームが攻略して、世界大会が行われて盛り上がるようなイメージです。

富永:
5Gが登場してくるので、より多人数型のゲームの登場に期待したいです。応援、観戦する側にもなにかメリットがあるような仕組みも考えていきたいですね。

谷田:
自分ごと化できる視聴体験というのも重要なファクターだと思ってます。例えば、どんな馬かわからなくても、100円で馬券を買うことによって、思い入れが湧くじゃないですか。今後、なんとなく観戦する人は減っていくと思っているので、自分ごと化できる視聴体験は必要になってくるんじゃないでしょうか。

ACQUA:
今年はオリンピックイヤーなので、リアルスポーツ系のゲームが盛り上がるんじゃないかと思ってます。

富永:
私はオリンピックのテレビ中継をコントローラーを持ちながら見たことがあります。どういう操作感なら、アスリートを動かしている感覚になるのかを体感したくて(笑)。

ACQUA:

ビジネス的にも大きなチャンスのタイミングですし、eスポーツ全体の盛り上がりにも繋がると思うので、注目ですね。

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